De klok tikt richting Mistover’s einde van de wereld

Mistover is een kerker-kruipende RPG die oorspronkelijk eind 2019 werd uitgebracht, maar nog geen drie jaar later uit alle digitale etalages wordt verwijderd. De reden voor de verwijdering is vaag, daarbij verwijzend naar het verlopen van de licentie tussen Krafton en Arc System Works. Hoewel de game altijd gemengde meningen heeft, lijkt het bijna zonde om het te verliezen.

Ik heb de neiging om games niet rechtstreeks te vergelijken, maar de invloed van Darkest Dungeon is uitgesmeerd door de chibi-achtige anime-stijl van Mistover. Bovendien put Mistover ook sterk uit de gameplay van de Mystery Dungeon-serie, met top-down grid-gebaseerde verkenning en resourcebeheer die veranderen in op formatie gerichte turn-based gevechten. Ik herinner me dat ik beide demo’s van Mistover speelde en behoorlijk geïnteresseerd was in deze nieuwe kijk op het kruipen van kerkers, maar om de een of andere reden kon ik het niet echt spelen totdat ik hoorde van de dreigende vernietiging ervan.

In de wereld van Mistover heeft een angstaanjagende draaikolk het grootste deel van de omgeving doorboord en een mist vol kwaadaardige wezens verspreid. Terwijl de verspreiding van de nevel is gestopt, waagden hoopvolle ontdekkingsreizigers zich naar binnen in de hoop de nevel voor eens en altijd op te ruimen. Als iemand die zich in de nevelen heeft gewaagd en zichzelf is vergeten, word je gerekruteerd in een expeditieleger en belast met deze geweldige taak om de laatste paar mensen te redden. De wereld is grimmig, hoewel het verhaal helaas niet veel interessanter wordt dan dat aanvankelijke uitgangspunt en de meeste personages heel eenvoudig zijn.

Vooruitgang in kerkers vereist een zorgvuldige beheersing van de honger, die, indien goed gevoed, je feest bij elke stap zal genezen. Je moet ook je helderheid behouden, dat is hoeveel van het gebied dat je om je heen kunt zien. Er zijn sleutels om kisten te openen die je kunnen belonen met verbruiksartikelen of uitrusting. Het opruimen van puin kan af en toe andere voordelen opleveren, terwijl er ook veel vallen in het doolhof zijn die indien mogelijk moeten worden vermeden. Items die in de mist worden gevonden (en opgenomen) kunnen besmet raken, waardoor hun effectiviteit vermindert en mogelijk een negatief effect veroorzaakt bij gebruik. Zorgvuldige verkenning is moeilijk omdat monsters zullen respawnen, hoewel het vermijden van eerder betreden gebieden helpt.

Wat ik het meest irritant vond aan verkenning, is dat diagonale beweging nuttig is, maar je kunt het niet doen als er iets recht voor je is, ook al beweeg je je daar niet. Er is ook een zorgvuldige balans in itembeheer, wat waarschijnlijk heeft bijgedragen aan de vroege kritiek dat het spel te willekeurig was. Iets waarvan ik aanvankelijk dacht dat het vreemd was om te zeggen over een roguelike kerker-RPG, maar de game is in de loop van de tijd aangepast, omdat veel spelers naar verluidt consequent meer geld gebruikten dan ze konden winnen. Als je een partijlid verliest, moet je meer rekruteren, en failliet gaan is eigenlijk het einde van je run. Ik ben het er echter zeker mee eens dat de expedities behoorlijk wat tijd in beslag nemen, met een gemiddelde van ongeveer een half uur of meer. Het spel wordt ook bij elke gelegenheid automatisch opgeslagen, dus het is beter om door te gaan met dingen, omdat je moet afmaken waar je aan begonnen bent, boos of niet.

Er zijn acht speelbare klassen om toe te voegen aan je groep van vijf, of het nu een ondeugende non of een onmyoji is, wat erg handig is voor het verwijderen van debuffs. Ze hebben allemaal unieke vaardigheden die kunnen worden geüpgraded naarmate je een niveau hoger komt met wat geld op de Training Grounds, maar sommige klassen voelen iets nuttiger aan dan andere. Zowel je team als tegenstanders bevinden zich in hun eigen 3×3 raster, afhankelijk van waar je staat, welke bewegingen je kunt gebruiken en op wie. Coöpvaardigheden kunnen tussen verschillende klassen worden gebruikt, zolang het juiste partijlid achter hen staat, wat kan resulteren in verwoestende aanvallen. Het is des te belangrijker dat je je formatie behoudt, maar bepaalde bewegingen en vijandelijke aanvallen (om nog maar te zwijgen van hinderlagen) zullen je duwen. Ik vond echter dat de meeste vijanden een groter bereik hadden dan sommige klassen, dus het veranderen van hun positie is meer voor je eigen opstelling dan proberen hun bereik te stoppen.

Je kunt je partijleider op elk moment veranderen, waardoor je klasse-specifieke verkenningsvaardigheden krijgt, zoals de Paladin, die alle obstakels binnen een straal kan vernietigen zonder team HP op te offeren, of de Ronin, die in een rechte lijn kan bewegen tot aan je stoot iets om snel te verkennen. Het is uiterst belangrijk om alle mechanica van het spel te gebruiken, omdat het spel meedogenloos is, zelfs met enkele balanswijzigingen. Er zijn een klein aantal gebieden in de Mist, elk met een paar kerkers. De laatste kerker in een expeditie zal een baasgevecht bevatten, maar je moet ze eerst bereiken. Een andere veelgehoorde klacht is het gebrek aan vijandige variatie; Elk gebied brengt nieuwe vijanden met zich mee, maar ik kan zien dat er meer hadden kunnen zijn gezien de hoeveelheid tijd die je besteedt aan het bestrijden van ze.

Tussen uitstapjes in de Mist door zijn er een handvol dingen te doen in de stad, zoals uitrusting samenvoegen, hexen (ook wel negatieve passieve effecten genoemd) in zegeningen veranderen of een nieuwe rekruut oppikken om je gevallen kameraad te vervangen, hoewel het nooit zo goed is. Uitrusting kan echt een groot verschil maken, want ik worstelde in de vroege gevechten totdat ik meer dan een paar klappen aankon, maar helaas krijg je alleen wat je kunt vinden of fuseren.

Advertentie. Blijf scrollen voor meer

Er zijn drie moeilijkheden, en zelfs Normal lijkt vast te houden aan het gebruikelijke kerker-RPG-niveau van Hard. Er zijn enkele opties voor het aanpassen van de gameplay, b.v. B. het verwijderen van verschillende statuseffecten, het negeren van formaties enzovoort. Je kunt het jezelf nog moeilijker maken door de Limbo-monteur te verwijderen, waarmee groepsleden de dood kunnen vermijden als ze geen gezondheid bereiken. De Doomsday Clock is misschien wel de meest controversiële functie van deze game, hoewel je hem gelukkig kunt uitschakelen. Tenzij je echt op zoek bent naar een uitdaging of redelijk zelfverzekerd bent, zou ik er eerlijk gezegd niet voor gaan (zoals je kunt doen in de opties). Aan het einde van elke expeditie wordt je voortgang bijgehouden, en als je niet goed genoeg bent in je verkenningen (inclusief het openen van kisten en het opruimen van puin) of als je een groepslid verliest, blijft de klok tikken. Als het helemaal doorgaat, vergaat de wereld met jouw spel. Met slechts één slechte run ontsnapte ik om de levens van mijn overgebleven partijleden te redden, waardoor de klok verschillende tikken vooruitging en ik ongemakkelijk dicht bij een wedstrijd kwam. Als je kerkers binnengaat met een lager niveau dan je groepsleden, zal het hoe dan ook een beetje bewegen. Hoewel grinden een beetje wordt ontmoedigd, is het ook beter om een ​​secundair team te hebben om een ​​aantal lager gerangschikte speurtochten op te pakken en de back-ups te zijn in het geval van een ernstige wisactie.

Ik dacht dat misschien een deel van het licentieprobleem met de ‘Dr. Faust’s Otherworldy Adventure’ DLC die ook als een bundel met de game wordt verkocht, maar dat kan niet de enige reden zijn, anders zouden ze dat alleen uit de verkoop halen. Het is tenslotte een Guilty Gear-crossover. Het bevat een kleine enkele kerker die niet wordt beïnvloed door de Fate Clock die specifiek is voor het niveau van je team. Dit creëert een mooi bonusgebied om te grinden zonder bijna zoveel van de gebruikelijke gevolgen. Om uit de kerker te ontsnappen, moet je natuurlijk Faust zelf als de baas onder ogen zien en hopen dat je niet het slachtoffer wordt van een Kancho-aanval. Het is een kleurrijk plaatsje met bijzonder lastige vallen, en het is uniek omdat verbruiksartikelen niet worden verontreinigd door de mist. Voor degenen die de uitdaging van het spel serieus willen nemen, moet het waarschijnlijk de eerste keer worden vermeden, omdat het niet alleen een redelijk veilig slijpoppervlak biedt, maar het biedt ook relatief goede apparatuur. Gezien de kleine omvang van het gebied, lijkt het echter een beetje te duur wanneer het bij de volledige game wordt geplaatst.

Mistover had een fysieke release in Azië voor zowel de Playstation 4- als de Nintendo Switch-versie, met Koreaanse, Engelse, Japanse en Chinese taalopties. Dus hoewel het niet onmogelijk zal zijn om een ​​fysiek exemplaar te vinden, zal het kopen van de game voor sommigen nog steeds uitgesloten zijn. Gelukkig helpt een pc-versie bij het bewaren, vooral omdat de fysieke versies vóór de DLC zijn uitgebracht. Jammer dat er de laatste dagen geen korting is. Als het gaat om het verliezen van digitale games, lijkt de zaak van Mistover het meest mysterieus en wordt de stekker eruit getrokken in plaats van hem te laten rotten zoals veel andere games.

Ik vond het leuk genoeg om eraan vast te houden, tenminste totdat ik me onvermijdelijk terugtrok in een onoverwinnelijke hoek. Dus ik raad je aan om op zijn minst de demo te proberen, aangezien deze momenteel nog beschikbaar is voor iedereen die een idee wil krijgen van de mechanica voordat de kans voorbij is. We verliezen geen meesterwerk, maar dat betekent niet dat er niet gerouwd moet worden om Mistover. Het is een interessante mix van zijn invloeden met een paar behoorlijk ruwe kantjes. Nu rest alleen nog maar na te denken over wat had kunnen zijn. Moet een game, zelfs een als deze, verdwalen in de mist van tijd en licentieproblemen?

Leave a Comment