Scorn на Xbox Series X: Първият ни поглед върху FSR 2 на AMD на конзоли

Scorn е една от най-визуално отличителните игри, пуснати напоследък. Очевидно вдъхновена от работата на HR Giger, средата на играта съчетава механична сложност с биология, за да създаде изключително изнервящо изживяване. Това е научна фантастика, но не високотехнологична, с аналогова механика, скелетни метални конструкции и случаен поглед към нещо наистина живо.

На пръв поглед Scorn изглежда като шутър от първо лице, но има повече общо с Myst или The Witness, отколкото с Doom. Това е бавно, мрачно заглавие, което изисква решаване на пъзели и внимателно проучване – но с малък екип начело и почти 10-годишен цикъл на разработка, тази базирана на Unreal Engine игра 4 Правилно ли е променена? И на Xbox Series X, колко добра е реконструкцията на изображение FSR 2 на AMD?

Визуалният дизайн на Scorn е перфектен от момента, в който погледнете заглавния екран. Средите са много двусмислени – смътно механични, но оребрени с костни дъги и инкрустирани със съдови тръби. Всичко е порутено, захабено и лъщи от влага. Но някои механики все още изглежда работят и намекват за по-голяма, неизвестна цел. Докато напредвате, органичните елементи поемат превес, с вътрешности и вени, размазани навсякъде. Хуманоидните същества могат да бъдат намерени, обединени в странни подредби или изхвърлени като боклук. Вашият герой не е по-различен – малко след като започнете играта, вие сте атакувани от паразит, който бавно ви обгръща. Стилът на играта е странен, неудобен и напълно уникален за играта.

Предварителен преглед на Scorn на конзолите Xbox Series X и Series S.

Очаквайте да видите уникални и зашеметяващи произведения на изкуството за всяко място в играта Разлагащи се тавани с наводнена светлина, сложни измишльотини, обвити в мъгла, храм, пресечен с мрежи от плът – всичко това е привлекателно и визуално завладяващо. Във всяко пространство е вложено толкова много грижа и внимание към детайла. Всички тези произведения на изкуството биха били напразни, ако не съществуваше технологията, която да ги подкрепя, разбира се. Scorn се възползва много от ограничения си обхват и зависимостта от статични непрозрачни модели, за да увеличи наистина общото ниво на вярност. Във всяка повърхност например има много геометрия. Нивото на последователност е наистина нещо тук, особено за нискобюджетна игра. Картите са богато украсени и богати на детайли по начин, който малко други игри могат да се сравнят.

Но това не означава, че всичко е перфектно. Като за начало, въпреки че Scorn е ексклузив за текущо поколение – издаден на Series S, Series X и PC – цялостното визуално впечатление определено е като игра от последно поколение, макар и отлична. Не очаквайте функции за рендиране, които натискат границите, като например проследяване на лъчи, и докато средите изглеждат много плътни на разумни разстояния, от близко разстояние можете да видите границите на традиционните геометрични мрежи, особено тези, които са проектирани според ограниченията на по-старите хардуерни платформи.

Показателите за разделителната способност всъщност са доста прости на повърхността: Series S изобразява на 1080p вътрешно, докато Series X е на върха на 1440p. Тествах на различни сцени и не можах да намеря доказателства за по-нисък брой пиксели, въпреки че динамичната разделителна способност е възможна. Въпреки това, когато започнах да разглеждам по-отблизо качеството на изображението, забелязах няколко странности – фактори, които предполагат използването на някои наистина авангардни технологии.



Xbox Series X има почти същите характеристики като версията за компютър, работеща с режим на качество FSR 2 при 4K, докато Series S отдясно съответства на компютъра при 1080p с прав APR. Щракнете върху изображения за версии с по-висока резолюция.

Първата и най-очевидна следа е разликата в разделителната способност на детайлите между двете машини. Докато Series S изглежда много като 1080p, Series X има обща разделителна способност, която е изненадващо близка до 4K, дори при много близки разстояния за гледане. Наистина, презентацията се справя добре дори с напълно оптимизираното компютърно изживяване – само с малки следи от артефакти върху ефектите на частиците. Проблемът тук е, че тези елементи нямат вектори на движение, така че някои времеви техники на АА понякога могат да се борят с тях.

Версията за компютър поддържа възстановяване – но само AMD FidelityFX Super Resolution 2 (FSR 2) и стартирането му в качествен режим създава визуално идентичен ефект с Xbox Series S, до същите проблеми с частиците. Стереотипният дефект на качеството на изображението на FSR 2 – тежък артефакт на деоклузия – обаче е много по-трудно да се наблюдава тук на Series X. открит. Има някои артефакти на дисоклузия на Xbox Series X, но те обикновено са доста леки.

Мисля обаче, че има няколко ключови фактора, които правят деоклузията по-малко проблем в тази конкретна игра. Scorn има перспектива от първо лице без сложна анимация, визуален стил с нисък контраст и много филмова зърнистост, която не може да бъде изключена. В крайна сметка перспективата от първо лице и специфичната за играта естетика пасват идеално на FSR 2 и тъй като работата ми по играта наближаваше завършването си, наистина получих потвърждение от разработчика, че интелигентността на AMD с подобрен мащаб е налице във версията на Series X.



Обхождането на единичен кадър пада настрана, Scorn на Xbox Series S е по същество заключване от 60 кадъра в секунда – общо взето няма какво да се оплаквате тук.

S-серия? Това е направо 1080p, без очевидно свръхсемплиране. Използването на FSR 2 е значително, тъй като доколкото ни е известно, това е първото внедряване на FSR 2 в заглавие на конзолата. Въпреки че не е имало технически пречки, възпрепятстващи разработчиците да използват FSR 2 в конзолни игри от пускането му преди няколко месеца, забавянията в разработката изглежда попречиха на незабавното му интегриране в конзолния софтуер.

По отношение на производителността, Series S предлага виртуално заключена актуализация от 60 кадъра в секунда по време на играта.Битки, кътсцени, изследване – всичко върви гладко. Забелязах, че Xbox Junior понякога изпускаше един кадър, когато преминаваше през по-взискателни среди, но това не беше често срещан проблем и не беше особено забележим.

Серията X е до голяма степен същата – като цяло солидни 60 кадъра в секунда със странния двоен кадър. Но има няколко области, в които играта страда от по-сериозни проблеми с честотата на кадрите. Кътсцените в играта могат да претърпят спад в производителността, включително началната последователност, която пада до 43 кадъра в секунда. Битката понякога може да доведе до краткотраен спад на честотата на кадрите, особено когато алфа ефектите са на екрана. И накрая, има няколко случая, при които самата среда е била достатъчно сложна, за да причини продължителен проблем с производителността. Важно е да се отбележи, че Series X е с 60 fps през по-голямата част от времето, но тези проблеми с производителността са озадачаващи.



Интересното е, че Xbox Series X не се представя толкова добре, колкото Series S, намалявайки производителността в някои кътсцени и в по-малка степен по време на игра.Спадовете са спорадични, но ги има. FSR 2 е страхотен ъпскейлър, но има своя собствена изчислителна цена, което може да обясни някои от проблемите тук.

Казвам това, защото Series X обикновено предлага много по-голямо предимство в разделителната способност пред Series S от това, което виждаме тук. 1080p до 1440p е само 78% подобрение в необработения брой пиксели, докато 1080p до 4K или 1080p до 1800p е по-често срещано разделяне на типичната разделителна способност между двете машини. Също така няма очевидна разлика в другите визуални настройки между конзолите – така че какво се случва?

Е, техниките за свръхсемплиране имат цена във времето за рамка, а по-напредналите методи отнемат повече време за изчисляване. FSR 2 може да бъде особено скъп и е възможно изчислението на 4K кадър да отнеме няколко милисекунди на Series X. В кадър от 16,7 ms това е доста дълго време, което може да обясни защо Series X изостава от S- серия по отношение на производителността. въпреки лекото увеличение на необработения брой пиксели. Това също така показва защо не виждаме подобна технология за свръхсемплиране на S – изчислителната цена може просто да е твърде висока. Накратко, решенията за мащабиране от висок клас като FSR 2 очевидно са добри за конзолни игри, но си имат цена – няма „безплатен обяд“ при използването им.

Връщайки се към самата игра, Scorn не е за всеки. Това е загадъчно, бавно и много трудно. Вие сте пуснати в свят без никакви инструкции и трябва да разберете как да напреднете с няколко улики. Има някои прилики с приключенските игри от старата школа и е умишлено тъп по същия начин. Още повече, че няма текст, няма диалог и почти несъществуващ сюжет. Това е чудесен избор за Game Pass, тъй като Scorn е игра, която си струва да се опита, но подозирам, че много играчи няма да имат стремежа да напредват много. Ще е необходим определен тип геймър, за да се насладите наистина на това, което тази игра може да предложи – но тези геймъри ще намерят много визуални награди, които ги очакват. Scorn предлага плътен, красиво проектиран свят, който често изглежда забележително.

Add Comment